Las lágrimas del Reino evitan cargar desde el cielo hasta las profundidades

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom presenta un mundo enorme, pero la carga no es algo de lo que los jugadores deban preocuparse mientras navegan por Hyrule. Incluso cuando pasas del cielo a las profundidades, todo sucede sin problemas. Ahora, como parte de una conferencia en la Computer Entertainment Evolving Conference (CEDEC), podemos descubrir más sobre cómo se logra esto.

Si bien Breath of the Wild estaba originalmente dirigido a Wii U y presentaba un mundo plano basado en texturas 2D, Nintendo ha llevado las cosas a otro nivel ahora que solo se ejecuta en el hardware Switch más potente. Sin embargo, las cosas no fueron nada fáciles. como mencioné Famitsu Y compártelo antes AutomáticoUn problema con el que los desarrolladores tuvieron que lidiar desde el principio fue la larga carga entre la superficie y el subsuelo, lo que provocaba que el juego se congelara en ocasiones.

Una táctica que Nintendo ha utilizado para abordar este problema es utilizar una herramienta de creación de perfiles para medir y analizar el rendimiento del juego. Con esto, el equipo se dio cuenta de qué cosas tardaban más en cargarse e impedían transiciones fluidas. Luego, a estos objetos se les asigna “tiempo libre” y solo se cargarán cuando no se esté produciendo ninguna otra carga. También se pospusieron los datos que no eran necesarios de inmediato.

Además, los desarrolladores han intentado reducir la cantidad de archivos que deben descargarse. El equipo ideó un sistema que identifica objetos y partes del terreno que no formarán parte del campo de visión del jugador, que se basa en la ubicación de Link. Algunas texturas también tuvieron una resolución más baja, suponiendo que no habría ningún impacto negativo.

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Además de todo lo que acabamos de mencionar, Nintendo ha creado una forma de acelerar la carga. El juego puede encontrar todos los archivos necesarios para descargar antes de que el jugador pase a la clandestinidad. Luego se carga una vez que el jugador encuentra un “posible punto de ruta hacia el subsuelo”, como un gran agujero en el suelo.

Las islas en el cielo también utilizaron métodos de pronóstico similares. Las islas se dividen en islas grandes relacionadas con la historia, otras que sirven como punto de paso hacia otras islas e islas con desafíos, como “¿Cómo llego allí?” Luego, el juego puede decidir qué islas cargar (o descargar a favor de otra isla) en función de las acciones y la ubicación del jugador.

Otro tema que se discutió durante esta conversación fue el tablero de anuncios en rupias que el equipo utilizó durante todo el proceso de desarrollo. Puedes leer sobre eso. aquí.

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